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第510章 歷史圈里发酵(1/2)

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《血战上海滩》上线第三周,欧服的数据好得有点不像话。

周明哲在晨会上把后台报表投到大屏幕上,那根下载曲线从发布第一天开始就没往下走过,横盘了三天之后又往上弹了一截,之后一直维持著缓慢但稳定的爬升节奏。

欧洲四国加上北美两个节点加起来,累计下载量已经破了千万。

“单机游戏能有这个量,在这个世界上头一回见。“周明哲指著屏幕上的数据,语气里有种”早就知道会这样“的淡定,“而且你看留存率,通关率,反覆通关率都在高位。不少玩家通关之后又回去打第二遍第三遍,有人在论坛里说每一次都能发现新的隱藏路线和剧情细节。“

赵一鸣坐在靠窗的位置,听完之后补了一句:“优化好也是一方面原因。这游戏在中低配机器上跑得比我们预想的还顺,那些用旧笔记本的学生党也能流畅玩。光是这一条就比市面上大部分单机游戏强。那些大厂的3a大作动輒要求什么配置,很多人电脑跑不动,这个不用,几年前的办公本就能跑。“

陆然坐在长桌一端一直没说话,手里转著一支笔,听他们匯报完才开口:“评论区的风向呢?“

运营部的人接话:“风向很正。绝大部分评论是正向的,负面反馈主要集中在操作难度上。有两个关卡確实设计得比较难,有玩家抱怨打不过去。我们统计了一下,卡关率最高的是第七关和第九关,都是巷战场面,敌人密度大、地形复杂、弹药补给点少。有人在论坛上开玩笑说『先辈们当年比我们难多了』,这条评论被点讚了几万次,底下全在跟respect。“

陆然点了点头,没有再追问。

他知道那两个关卡为什么设计得难。

第七关是淞沪会战背景下的巷战场景,玩家需要穿过一条被炸毁了大半的街道,两侧的楼房里全是倭国士兵的射击点,正前方还有两挺架在沙袋后面的重机枪。

正常打法几乎没有硬冲的可能,只能从街边那些坍塌了一半的楼栋里绕路,一层一层往上爬,从二楼窗口翻出去,贴著外墙边缘摸到机枪阵的侧面。

那些楼栋的內部结构是设计团队按老照片和城市档案復原的。

楼梯断了一截,要踩著碎砖跳上去。

房间里还留著当时的家具残骸,一张翻倒的桌子、半截烧黑的床架、墙上掛著没来得及带走的一件旧外套。

窗外能听到远处持续的枪声和爆炸声,声音不算大,但一直没断过。

第九关更难。

场景转移到了一处江边码头,玩家要沿著江岸线往前推进,目標是一艘停靠在码头边的倭国运输船。

码头上堆著成排的弹药箱和油桶,两架探照灯在江面上来回扫射,探照灯光柱扫过的时候玩家必须找掩体躲避,暴露在光线下超过两秒就会被高处的狙击手锁定。

有些玩家在这些关卡上卡了好几个小时。

论坛上有人发帖抱怨“这游戏太硬核了”,底下马上有人回復:“你知道当年先辈们打这些地方的时候死了多少人吗?你死了能重来,他们死了就是真的死了。“那条回復成了当时热榜第一。之后再也没有人抱怨关卡太难了。

陆然也注意到一个有意思的现象——很多玩家通关之后没有关游戏,而是回到主菜单点开了那个“歷史档案“的入口。

那个入口在主菜单的最一关对应的真实歷史事件的文字介绍,附带当时的照片、报纸头版截图、战地记者的报导原文。

资料是按时间线排好的,从1932年的一二八淞沪抗战一直排到1937年全面抗战爆发之后。

这些资料是陆然让赵一鸣从系统里导出来的,他只是顺手把那些资料装进了游戏里。

他当时没指望有多少人会看这些,觉得大部分玩家通关之后就直接退出了。

但后台的数据告诉他他想错了——歷史档案的访问量比游戏本身的下载量还高出一截。

有人在论坛里说“通关之后在档案室里看了两个小时”,有人把那些老照片截图下来发到自己的社交媒体上配文“这些画面比任何游戏场景都更震撼”,还有人在论坛里开始翻找更多的歷史照片和文献补充到討论帖里。

欧洲玩家和北美玩家在论坛上持续地翻译、整理、討论那些歷史资料,而真正让陆然在意的事情发生在另一个地方——倭国那边的游戏论坛开始出现了一些他不曾预料到的帖子。

第一个引起他注意的帖子標题是“我翻墙玩了一款龙国游戏”。

帖子不长,发帖人说自己花了点时间弄了vpn,下载了血战上海滩的欧服版本,花了三天通关。

他说一开始看到游戏里自己国家的士兵是反派角色的时候心里很不舒服,打到第二关就关了一次游戏。

但后来他没忍住又打开了,因为“游戏本身的关卡设计確实有意思”。

帖子在论坛上很快就被刪了。

但刪帖的速度比陆然预想的慢了一些,帖子存在了差不多四个小时,期间积累了一百多条回復,大部分回復在骂发帖人“叛国““媚中”,但也有几条回復的语气不太一样。

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