第140章 CC农场 (求月票!)(2/2)
“这是个植入空间的页游,我把它叫“农场“,核心玩法就三点,种菜、偷菜、
互动。”
他快速画出几个简单模块:
土地与作物系统:用户初始拥有两块荒地,开垦需要消耗虚擬金幣或邀请好友助力。
作物分普通(萝卜、白菜,成熟快)和稀有(草莓、玫瑰,成熟慢但收益高)。
时间机制:不同作物设置现实中的生长时间,比如胡萝卜2小时成熟,玫瑰需要12小时。
成熟后若不及时收取,好友可以偷走30%—50%。
社交刺激:每次偷菜会留下记录,並触发推送通知。
被偷的人可以反击,给对方地里放虫子或杂草,拖延其作物生长。
“这款游戏的核心是製造轻度社交衝突。”陈天一口气说完后给產品做了个定位。
“比如你半夜收到提示“张三偷了你的南瓜”,会不会立刻想上线报復”
“而稀有作物成熟前,用户甚至会定闹钟守著收菜防止被偷。”
张智东迅速在心里勾勒后提出想法:“如果好友每日可以无限次的“偷菜“,会不会让用户过於疲劳”
“所以要加入疲劳值。”陈天补充道:“每人每天最多偷10次菜。”
“未来再设计个“护院狗”道具,花钱购买后8小时內防偷,另外添加“化肥“道具,可以加快作物成熟,这些都是產品盈利点。”
“最后加个排行榜,显示“偷菜大王”“勤劳农夫”等等级称號,刺激用户竞爭。”
张智东已经完全理解了这款游戏的精髓。
他脑海中浮现出这样的画面:好友偷偷摘走用户精心培育的作物,系统还会留下“作案记录”。
被偷的用户怎么可能善罢甘休
报復的衝动会形成完美的游戏循环,这正是这个產品最精妙的设计。
“偷菜”这个概念更是直击人性深处。
每个人心里都藏著些“小邪恶”,而这种在现实中无法实现的欲望,正好在游戏里得到安全释放。
与之前无法理解的空间不同,这款產品张智东瞬间就抓住了核心卖点。
他確信,这款小游戏一定能火。
陈天总能把人性需求转化为精准的產品构想。
“这个游戏开发难度不大,画质要求也不高。”陈天补充道:“但画风一定要卡通化,千万別做成写实风格的农场。”
“明白,我这就安排美工设计蔬菜和土地初稿,出来后请您过目。”张智东立即回应。
“农场的事先这样,有问题隨时找我。”
陈天起身准备离开,突然想起国际版游戏平台的事。
农场虽然是一款好產品,但是国际游戏平台的搭建关係到公司出海战略,孰轻孰重他还是分的清的。
“这个项目不会影响游戏平台的开发进度吧”
“不会。”张智东胸有成竹地回答。
“公司现在开发团队已经近200人,还不算游戏工作室那边的独立团队,同时开发几款產品没有压力。”
“而且国际版平台框架和国內游戏大厅基本一致,主要工作量在语言包適配和全球伺服器部署上。”
陈天微微点头。
自从橙天科技集团化改制后,开发团队已经按业务线划分成不同小组,各司其职。
作为创始人,他现在更多是把握战略方向,具体执行自有专业团队负责。
刚回到办公室。
喻婉瑶就踩著高跟鞋快步走了进来:“陈总,有家京市来的公司想合作,提出跟您面谈。”
陈天疑惑的抬头:“谈合作哪家公司,马总不在吗”
喻婉瑶將一张名片递给陈天。
“百度公司,是您之前让找的李严宏先生。”
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