第262章 玩法设定(2/2)
“除此之外,还能读取一些加密的医疗数据板,或者播放一些遗留的音频记录,帮助玩家拼凑出医院里到底发生了什么。”花柚解释道。
“所以,玩家需要时刻关注电量,做出取舍?”
明夏续摸着下巴,很快抓住了关键:“这倒是有点意思,有限的资源会放大恐惧感。”
“没错。”
花柚点头。
“而且,这个感应仪的扫描功能,可能还会让你看到一些……‘惊喜’。比如,你以为空无一人的房间,用感应仪一扫,墙角里缩着一团扭曲的人形生物电波。”
会议室里响起一片倒抽冷气的声音。
“至于敌人……”
花柚露出了一个纯良的微笑:“我们暂时不定性。”
“可能是精神失常的病人,可能是进行着某些禁忌实验的医护人员,也可能……是一些更超出常理的存在。总之,它们很聪明,会巡逻,会搜索,甚至会设置陷阱。”
“玩家一旦被发现,基本就是死路一条。”
“那游戏的流程呢?”
一个世界观构架师问道,他已经开始在自己的光脑上快速记录着什么,脸上的表情从最初的抗拒变成了一种混杂着兴奋和挑战欲的神色。
“初步设想是,玩家需要穿过医院的不同区域,比如废弃的病房区、阴森的停尸房、诡异的实验室、错综复杂的地下管网等等,收集线索,解开谜题,最终找到逃离的路线,或者揭开医院背后隐藏的恐怖真相。”
花柚道,“我们会设置多个结局,根据玩家在过程中的选择和发现,导向不同的结果。”
“那建模风格肯定要往阴暗荒凉陈旧的方向走了……”一个模型师喃喃道。
“可以这么理解。”
花柚笑道:“所以,我们需要大量细节丰富的场景,能够讲述故事的环境布置,以及能够让玩家精神高度集中的音效设计。”
她看向那位特效师:“虽然没有酷炫的爆炸,但光影效果,比如手电筒光束的摇晃,阴影的拉长,还有某些不可名状之物出现时的视觉扭曲,这些都需要你来操刀。”
特效师若有所思地点点头:“明白了,老大,用光影和视觉错觉来制造心理压迫感,对吧?”
“还有美术。”
花柚转向之前想画机甲的美术组长:“威武霸气的角色可能没有了,但我们需要大量充满病态美学的设计,从场景到可能出现的‘敌人’,都要让人过目不忘,并且san值狂掉。”
美术组长深吸一口气,表情悲壮,仿佛要奔赴什么壮烈的战场:“保证完成任务!就算做噩梦,也要把最扭曲的设计稿画出来!”
接下来的时间,整个项目组围绕着“生机”这个核心,展开了激烈的讨论。
虽然时不时还会有人因为某个过于惊悚的点子而打个寒颤,但那种专业的投入感,已经逐渐取代了最初的茫然和抗拒。
那些原本嗷嗷叫着要做星舰对轰、机甲肉搏的“猛男”们,此刻也开始绞尽脑汁地思考,如何在没有一枪一弹的情况下,让玩家体验到最极致的“猛男式”绝望和刺激。
比如,设计更复杂的躲藏机制,利用环境物品制造声东击西的策略,或者是在被追逐时,规划出最优的逃生路线。
云易看着这群渐渐“上道”的同事,再想想自家老大那张人畜无害的脸,心里默默感慨:
能把一群渴望金戈铁马的汉子,硬生生掰到研究怎么在被窝里瑟瑟发抖还能保持优雅的境界,老大这pUA……啊不,这领导能力,真是绝了。
会议结束时,关于《生机》的初步框架已经搭建起来。
虽然离真正开始制作还有一段时间,但至少,这群被“猛男游戏”四个字忽悠瘸了的员工们,总算找到了新的“奋斗”方向——尽管这个方向充满了未知的恐惧。
花柚收拾着光脑,心情颇为愉快。
嗯,下一款能让玩家们“欲仙欲死”的游戏,已经成功迈出了第一步。