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第263章 项目启动(2/2)

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“比如,视野边缘出现无法聚焦的动态阴影,细听之下才能分辨的低语,或者某些物体的材质在不经意间发生非逻辑的细微变化。”

她看向特效师:“比如,玩家照出的光束在照射到某些‘空无一物’的角落时,会莫名地衰减、扭曲,甚至产生怪异的色彩。”

“或者玩家的‘视觉系统’本身出现故障,类似屏幕噪点、色彩分离,但这些故障的模式,又隐约暗示着某种‘存在’。”

“至于那些‘东西’本身……”

花柚继续道:“它们可能没有固定形态,或者说,它们以‘信息’的形式侵蚀玩家的感知。玩家感知力越高,接收到的‘错误信息’就越多,从而自行脑补出最令自己恐惧的形象。”

有人眼睛一亮:“用环境互动和感官干扰来暗示!就像是你的大脑无法处理这些信息,所以产生了‘幻觉’,但这些幻觉又是游戏真实反馈的一部分!”

“没错!”

花柚点头:“低感知玩家看到的‘普通怪物’或‘异形’,可以设计得更‘实在’一些,有明确的特征。”

“它们可以被看作是那些‘不可名状之物’在物质世界的粗浅投影,或者说是受到那种力量影响而产生的具体畸变体。”

苏万宁沉吟道:“如果是不直接渲染一个全新的、复杂的‘高维怪物’,而是通过后处理特效和音效层来实现这种‘感知污染’,技术上的压力会小一些。”

“我们可以做几套不同强度的‘污染模板’,根据感知力数值动态叠加。”

美术负责人也若有所思:“也就是说,低感知是打怪求生,高感知是对抗自己的理智?”

“那我们在设计那些‘普通怪物’时,可以在细节上埋下伏笔,暗示它们和更高层级恐怖的联系。”

“比如,某个异形身上无法理解的几何结构,或者它们发出的某些声音片段,在高感知状态下会变成清晰的、令人不安的低语的一部分。”

“这个思路有点意思!”

模型师小李也兴奋起来。

“这样我们就不用凭空捏造一个‘不可名状’,而是把‘不可名状’的感觉,渗透到整个场景和已有的怪物设计里!”

“对!”

花柚一拍手,表示赞同:“低感知是‘生化危机’,高感知就是‘克苏鲁的呼唤’,但它们发生在同一个地方,甚至可以同时发生!”

“玩家可以选择当个‘糊涂鬼’,一路砍杀出去,也可以选择深入挖掘,冒着san值清零的风险去理解那些无法理解的恐怖。”

“那感知力怎么升降?”一个策划举手。

花柚略微思考,然后说:“可以是主动技能,比如‘灵视’,开启后大幅提升感知力,但会持续消耗某种资源,或者积累‘精神负荷’。”

“也可以是被动影响,比如阅读了某些禁忌的文献,目睹了某些过于骇人的场景,都会导致感知力被动提升,同时带来负面效果。”

难题的核心似乎找到了突破口。

虽然具体的实现细节还需要大量打磨,但至少,团队不再是没头苍蝇。

“不可名状之物”不再是一个需要具体建模的“怪物”,而是一种弥散在整个游戏体验中的“氛围”和“入侵感”。

“很好,”花柚站起身,脸上带着满意的笑容:“方向明确了,苏哥,你牵头评估一下技术方案。”

“美术组,你们开始琢磨低感知怪物的设计,记得要为高感知状态下的‘信息污染’留好接口。其他人,把相关系统细化一下。”

“oK没问题!”

大家又重新充满了激情。

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